Make Unreal REAL.
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아웃라스트 카메라 구현

Unreal Engine: Ultimate Survival Horror Course 카메라 텍스처를 임포트한다. W_Camera 위젯을 생성한다. Spacer를 활용해 위젯 사이에 여백을 줄 수 있다. Hierachy 하단의 Animations 탭에서 녹화 아이콘을 깜빡일 RecImageFlash 애니메이션을 추가한다. +Track 버튼을 눌러 Render Opacity 트랙을 추가한다. 시퀀서와 비슷하게 조작할 수 있다. 하단의 Loop 버튼을 누르고 Play 버튼을 누르면 반복해서 확인할 수 있다. 상단 플레이 아이콘을 누르면 시작, 끝 시간과 재생 속도 등을 정할 수 있다. Construct에 애니메이션을 재생하도록 구현한다. 만들었던 애니메이션을 Variables - Animations에서 끌어올..

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배경 음악 추가하기

Unreal Engine: Ultimate Survival Horror Course 사운드 큐를 월드에 배치한다. Is UISound 에디터 모드, 인게임 - 일시정지 상태에서도 사운드 큐가 재생된다. Volume Multiplier 볼륨을 조절할 수 있다. Allow Spatialization 비활성화: Mono로 처리한다. 활성화: Stereo 사운드를 허용한다. Override Attenuation Allow Spatialization 옵션이 활성화되어 있어야 효과가 있으므로 종속적이다. Mono에서는 회전에 따른 좌우 볼륨이 다를 수 없기 때문이다. 비활성화: 항상 좌우 볼륨을 같게 출력한다. 활성화: 회전에 따라 좌우 볼륨을 다르게 출력한다. Attenuation (Volume) Attenuat..

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먼지 파티클 시스템 제작

Unreal Engine: Ultimate Survival Horror Course 먼지 파티클에 쓸 M_Dust 머티리얼을 생성한다. Blend Mode: Translucent 배경을 투명하게 만든다. Shading Model: Unlit 빛의 영향을 받지 않도록 한다. Particle SubUV에서 텍스처를 설정한다. 먼지를 생성할 P_Dust 파티클 시스템을 생성한다. 처음 생성한 모습은 다음과 같다. Required를 클릭한다. Emitter - Material에서 아까 생성한 M_Dust 머티리얼을 설정한다. 빈 공간을 우클릭하여 TypeData - New GPU Sprites, SubUV - SubImage Index를 추가한다. Required를 클릭한다. SubUV에서 Interpolati..

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Lightmass Importance Volume

Mathew Wadstein BP Tutorials 언리얼에서 라이팅 데이터를 빌드하는 것은 Static 라이트의 빛을 라이트 맵으로 굽는 것이다. Show - Visualize - Volume Lighting Samples를 클릭하면 Static 라이트가 영향을 미치는 영역을 점들로 확인할 수 있다. Lightmass Importance Volume은 Static 라이트가 영향을 미치는 공간을 필요한 만큼만 제한할 수 있다. 벽 등이 있는 경우 건축물 내부로 제한하고 싶은 경우 ... 빛샘 현상(Light Bleed)을 없애고 싶을 때도 사용할 수 있다. 주의할 점은 볼륨의 영역이 Static 라이트의 범위를 완전히 포함하지 못하면 라이팅 데이터 빌드 시에 끝나지 않고 오류가 생긴다.

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Control Rotation

Mathew Wadstein BP Tutorials 폰 혹은 캐릭터의 회전(시야)는 빙의한 컨트롤러에 의해 조정되므로 Set Actor Rotation 노드 등으로 직접 회전 값을 조정하는 것은 허용되지 않으며 무시된다. 폰, 캐릭터의 회전은 Set Control Rotation, Get Control Rotation 노드를 이용해 조정해야 한다.

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게임 일시정지

Mathew Wadstein BP Tutorials Set Game Paused 노드를 이용해 게임을 일시정지 할 수 있다. Is Game Pause 노드를 이용해 일시정지 상태인지 확인할 수 있고 버튼 클릭 등으로 다시 게임을 진행할 수도 있다. 일시정지 중에도 Event Tick은 계속 발생되나 물리, 애니메이션, 타임 라인 등 시간과 관계된 것들은 작동을 멈춘다.

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