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길이의 제곱을 사용하는 이유
Unreal Engine/최적화 2023. 1. 30. 14:03

3차원 공간에서 벡터의 길이는 위와 같이 표시된다. 하지만 단순히 길이만을 비교할 경우 불필요하게 제곱근을 계산할 필요가 없다. 두 벡터의 길이를 비교할 때는 아래와 같이 제곱근 연산을 생략해 최적화할 수 있다.

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GTA 5 에서 본 특이했던 점
Unreal Engine/최적화 2023. 1. 17. 20:15

유니티에서 Clipping Planes - Far 프로퍼티의 값을 바꿔 Frustum Culling 을 적용하면 Far Plane 뒤의 오브젝트는 아예 그려지지 않았었다. 그런데 GTA 5 에서는 먼 시야에 있어도 산, 큰 건물 등은 LOD 가 적용돼 낮은 퀄리티로 보여지고 일부 오브젝트들은 절두체 내에 들어와야 그려졌다. 선택적으로 Frustum Culling 을 적용하는 기법이 있나 찾아봤더니 누군가 Layer 별로 다르게 지정하는 방법을 사용한 걸 발견했다.

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