Make Unreal REAL.
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생명 주기 함수들의 호출 순서
Unreal Engine/고찰 2023. 4. 1. 10:51

액터 말고도 플레이어 컨트롤러의 OnPossess(), 게임 모드의 PostLogin() 등의 호출 순서도 이해하기 위해 많이 쓰이는 생명 주기 함수들을 구현해 직접 실험해봤다. 결과 메모리에 월드 로드 오디오 장치 초기화 GameMode::OnConstruction() 플레이를 위해 월드 가져오기 GameMode::PreInitializeComponents() 호출 GameState::OnConstruction() GameState::PreInitializeComponents() GameState::PostInitializeComponents() GameMode::PreInitializeComponents() 종료 GameMode::PostInitializeComponents() 월드 가져오기 완료 온..

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UObject* WorldContextObject
Unreal Engine/고찰 2023. 3. 19. 22:47

월드에서 무언가를 가져오는 함수를 실행할 때 UObject* 타입의 WorldContextObject라는 인자를 자주 본 적이 있을 것이다. [C++] WorldContextObject Parameter Hi, I’m trying to set the world’s time dilation, but I’m having an issue with one of the parameters it wants. Here’s the function declaration inside GameplayStatistics: static void SetGlobalTimeDilation(UObject* WorldContextObject, float TimeDilati forums.unrealengine.com 포럼에 따르면 이 인..

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OnDestroyed 델리게이트
Unreal Engine/고찰 2023. 3. 17. 21:20

이득우 교수님의 책을 보며 공부하다가 아래와 같은 코드를 작성했다. 섹션(혹은 던전)에서 AI를 하나 생성하고 OnDestroyed 델리게이트에 던전을 COMPLETE 상태로 전환하는 함수를 등록했다. 그런데 의문점이 하나 생겼다. OnDestroyed Event triggered when the actor has been explicitly destroyed. docs.unrealengine.com 공식 문서를 보면 OnDestroyed 델리게이트는 액터가 명시적으로 소멸됐을 때 발동한다고 한다. Implicitly(암시적)이었으면 아.. GC가 실행되기 전이라서 가능한 거구나..할텐데, 명시적으로 액터가 소멸되었는데 그 안에 있는 델리게이트를 발동하고 심지어 소멸된 액터를 함수에서 사용하다니.. 아래..

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애니메이션 몽타주의 관리 방식
Unreal Engine/고찰 2023. 3. 7. 10:04

애니메이션 몽타주를 사용해보면서 언리얼 엔진에서 이것을 관리하는 방식이 독특하다는 생각이 들었다. 우선 애니메이션 몽타주가 있다. 다른 Skeletal Mesh, 블루프린트 에셋처럼 생성자에서 FObjectFinder를 통해 에셋을 가져온다. 그런데 실행은 왜 이 형식이 아니라 AttackMontage->Montage_IsPlaying() AttackMontage->Montage_Play() 아래와 같은 형식일까? 이런 함수 호출이 의미하는 건 애니메이션 몽타주를 각각 하나의 인스턴스로 관리하는 것이 아니라 엔진단에서 한꺼번에 관리한다는 걸까? 또 특이한 점은 다른 에셋들처럼 생성자에서 에셋을 불러들인다고 사용할 수 있는 것이 아니다. 애님 인스턴스를 부모로 하는 애니메이션 블루프린트의 애님 그래프 어딘..

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골 때리는 MakeFromX()
Unreal Engine/고찰 2023. 3. 5. 16:03

책을 보며 따라하다가 FRotationMatrix::MakeFromX()라는 함수를 보게 되었다. 이 함수가 도통 무엇을 하는 함수인지 알 수가 없어 구글, 유튜브, 언리얼 포럼 등에 찾아보았으나 정확히 알고 있는 사람이 드물었고 대략적인 설명이 있어도 이해할 수가 없었다. 어제 오후부터 오늘 오전까지 이 함수에 대해 이해하느라 시간을 날렸다. 찾아봐도 이해가 되지 않아 직접 실험하며 이해해야겠다는 생각에 여러 테스트도 해보았다. MakeFromX(0~1, 0~1, 0) MakeFromY(0~1, 0~1, 0) MakeFromZ(0~1, 0~1, 0) 결과를 보고 가설을 세워 이해해보려고 했지만 각 축에 따른 일정한 패턴을 파악할 수가 없었다.. 마지막으로 언리얼 카페에서만 찾아보고 포기해야겠다는 생각으..

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[작성중] 인터페이스 함수는 캐스팅 없이 사용할 수 있다.
Unreal Engine/고찰 2023. 2. 16. 20:38

BPI_ObjectiveCall 인터페이스를 L1_GameState에 추가했기 때문에 아래와 같이 사용해야 하는 줄 알았다. 하지만, 캐스팅 없이 그냥 Game State를 가져와 사용해도 정상적으로 작동했다. 인터페이스의 경우 부모 클래스에서 자식이 어떤 인터페이스를 구현하는지 알 수 있는 것인가? 좀 더 공부하고 나서 다시 고민해보자..

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