Make Unreal REAL.
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Gate

Mathew Wadstein BP Tutorials Open 이후에 Enter로 들어온 실행 흐름은 Exit으로 이어지지만, Close 이후에 들어온 흐름은 이어지지 않는다. Toggle은 Open Close를 전환한다. Start Closed에 체크하면 Close 상태가 기본값이 된다. 문을 열어야 게이트를 지나갈 수 있고 닫은 후에는 지나갈 수 없다.

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Do Once

Mathew Wadstein BP Tutorials Completed에 연결된 실행 노드를 1번만 실행하도록 한다. 실행된 이후에 들어온 실행 흐름은 이어지지 않는다. Reset을 실행해 1번 더 실행할 수 있도록 초기화할 수 있다. Start Closed에 체크하면 이미 사용된 상태로 초기화된다. 문을 1번 연 후(Completed)에는 잠궈야(Reset) 다시 열 수 있다.

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Move to, Simple Move to

Mathew Wadstein BP Tutorials Simple Move to Location 정해진 목적지로 이동한다. Simple Move to Actor 정해진 액터를 추적한다. Controller에서 사용할 수 있다. AI Controller, Player Controller 등 네비게이션을 사용하기 때문에 Nav Mesh Bounds Volume이 배치되어 있어야 한다. 목적지 혹은 액터에 도착해야 멈춘다. 도중에 장애물을 만나면 기다리거나 다른 경로를 찾는다. 명령만 내리고 바로 다음 노드가 실행되는 Run & Forget 방식이다. Move to Location 정해진 목적지로 이동하며 Simple Move보다 더 많은 옵션을 제공한다. Move to Actor 정해진 액터를 추적하며 Sim..

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Time Dilation

Mathew Wadstein BP Tutorials Event Tick 발생 주기(Delta Seconds)에 배수를 곱해 시간이 느리게 혹은 빠르게 흐르도록 한다. Global Time Dilation World 전역에 설정된다. Custom Time Dilation Target 액터만 적용된다. 아래의 경우 다른 액터는 0.5의 속도로 처리되지만 Target 액터만 1의 속도로 처리된다.

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Lightmass Importance Volume

Mathew Wadstein BP Tutorials 언리얼에서 라이팅 데이터를 빌드하는 것은 Static 라이트의 빛을 라이트 맵으로 굽는 것이다. Show - Visualize - Volume Lighting Samples를 클릭하면 Static 라이트가 영향을 미치는 영역을 점들로 확인할 수 있다. Lightmass Importance Volume은 Static 라이트가 영향을 미치는 공간을 필요한 만큼만 제한할 수 있다. 벽 등이 있는 경우 건축물 내부로 제한하고 싶은 경우 ... 빛샘 현상(Light Bleed)을 없애고 싶을 때도 사용할 수 있다. 주의할 점은 볼륨의 영역이 Static 라이트의 범위를 완전히 포함하지 못하면 라이팅 데이터 빌드 시에 끝나지 않고 오류가 생긴다.

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Control Rotation

Mathew Wadstein BP Tutorials 폰 혹은 캐릭터의 회전(시야)는 빙의한 컨트롤러에 의해 조정되므로 Set Actor Rotation 노드 등으로 직접 회전 값을 조정하는 것은 허용되지 않으며 무시된다. 폰, 캐릭터의 회전은 Set Control Rotation, Get Control Rotation 노드를 이용해 조정해야 한다.

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