Make Unreal REAL.
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AI 몬스터 구현, 캐릭터와 몬스터의 구조 및 데이터 관리 방식 변경
게임 개발/<ARAG> 2023. 7. 25. 17:55

ARAG (A Really Awesome Game) Commit b3af3 이번 작업 결과는 다음과 같다. [몬스터] AI 몬스터 구현 몬스터의 속성, 애니메이션을 데이터 에셋으로 관리하도록 작성 [캐릭터] 캐릭터 클래스의 GAS, 데이터 관련 코드를 컴포넌트로 분할 캐릭터의 속성, 애니메이션을 데이터 에셋으로 관리하도록 변경 캐릭터의 피격, 죽음 구현 캐릭터 보행 Blendspace 자연스럽게 수정 [무기] 활 착용 시 화살이 없으면 근접 공격 하도록 수정 활 조준 시 조준선 표시 화살을 앞 방향이 아닌 카메라가 보는 방향으로 쏘도록 수정 활 조준 시 Aim Offset 적용 [버그 수정] 화살집의 화살이 몬스터에게 데미지를 입히던 버그 수정 이번 작업에서 느낀 점 👨‍💻👨‍💻👨‍💻 역시 AI 구현은 ..

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Anim Instance의 델리게이트가 발동되지 않는 문제
게임 개발/<ARAG> 2023. 7. 18. 14:24

Anim Instance의 델리게이트가 발동되지 않는 문제 (해결 과정) 보기 AI 몬스터는 공격 애니메이션을 재생하고, 애니메이션에 있는 Attack 애님 노티파이를 통해 공격 로직을 수행하도록 구현했다. 하지만, 내가 AI를 1번 때린 이후부터는 내게 데미지를 입히지 않는 당황스러운 문제가 발생했다. 자세한 해결 과정은 이 링크를 참고하면 된다. Anim Instance의 델리게이트가 발동되지 않는 문제 (해결 과정) 보기 테스트와 삽질을 거쳐 찾아낸 원인은 다음과 같다. Anim Instance의 델리게이트가 발동하지 않았던 원인 1. Behavior Tree에서 Play Animation Task로 애니메이션을 재생한다. 2. Animation Mode가 Single로 바뀌면서 기존 Anim In..

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에셋 폴더, 클래스명 변경 등 프로젝트 정리
게임 개발/<ARAG> 2023. 7. 8. 21:28

ARAG (A Really Awesome Game) Commit 2bd11 이번 작업 결과는 다음과 같다. [프로젝트 정리] 클래스 접두사 "AR"로 통일 용도별로 C++ 클래스, BP 이름 변경 & 폴더 정리 에셋들 Assets 폴더로 몰아 관리 [버그 수정] 활 무기 사용 시 화살을 넣는 중에 또 넣을 수 있는 버그 수정 이번 작업에서 느낀 점 👨‍💻👨‍💻👨‍💻 코드나 에셋들이 카테고리별로 세분화되어 프로젝트가 잘 정리되어 있으면, 이후에 훨씬 작업 능률이 올라간다. 어디에 어떤 내용이 있었는지 확인하기 편하고, 새로운 내용을 어디에 배치할지 고민하는 시간도 줄어든다. 작업 도중 마주했던 문제들 👇👇👇 그럴 것 같긴 했지만, C++ 클래스의 이름을 함부로 변경하면 BP 링크가 깨져 문제가 발생했다. ..

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에셋 가격 실화입니까..
게임 개발/<ARAG> 2023. 7. 6. 19:55

ARAG (A Really Awesome Game) 미래를 위한 투자라고 생각하자.. 취업하면 1달 만에 벌 수 있는 돈이라고 생각하자.. 😭😭😭

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기본 무기 시스템 구현
게임 개발/<ARAG> 2023. 7. 1. 17:53

ARAG (A Really Awesome Game) Commit 76686 이번 작업 결과는 다음과 같다. [무기] 상속을 통해 기본 무기 시스템 구현 무기의 장착, 해제, 공격 구현 활, 검 무기 추가 이번 작업에서 느낀 점 👨‍💻👨‍💻👨‍💻 상속을 통해 베이스 클래스만 잘 만들어두면, 나중에 활용하기가 매우 편리하다. 어떤 클래스를 설계할 때 각 함수나 멤버 변수의 역할을 명확하게 하여 추상화하는 것이 중요한 것 같다. 델리게이트를 사용하면 다른 클래스 간 디커플링을 할 수 있지만, 사소한 부분에까지 남발할 필요는 없는 것 같다. Enhanced Input은 런타임 도중 Input Mapping Context를 교체하는 것만으로도 쉽게 입력을 변경할 수 있어 정말 유용한 것 같다. 이번 작업과 관련된..

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Ability System 기본 뼈대 구성
게임 개발/<ARAG> 2023. 6. 15. 18:35

ARAG (A Really Awesome Game) Commit 8b195 이번 작업 결과는 다음과 같다. 체력, 마나, 이동 속도 속성을 GAS를 통해 캐릭터에 적용하고 데이터 에셋을 통해 관리했다. 이번 작업에서 느낀 점 👨‍💻👨‍💻👨‍💻 GAS가 생각보다 쉽지 않다.. 한글로 된 국내 참고 자료는 전무한 수준이라서, 공식 문서나 해외 블로그 유튜브 예제를 보면서 파보아야 할 것 같다. 중요한 설정은 BP에 그대로 두지 말고 틈틈이 C++로 옮겨주는 게 좋다. 이번 작업과 관련된 주요 구현 내용은 다음과 같다. 캐릭터에 기본적으로 적용할 이펙트와 부여할 능력을 데이터 에셋을 통해 관리하도록 한다. 일단 캐릭터는 체력, 마나, 이동 속도 속성을 갖도록 했다. 캐릭터 클래스에 데이터 에셋을 통해 기본 이..

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