Make Unreal REAL.
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Visual Studio 출력 로그 색상 적용
Unreal Engine/팁 2023. 5. 5. 07:37

VSColorOutput 확장을 설치하면 된다. VSColorOutput - Visual Studio Marketplace Extension for Visual Studio - Color output for build and debug windows marketplace.visualstudio.com GitHub - mike-ward/VSColorOutput: Color highlighting to Visual Studio's Build and Debug Output Windows Color highlighting to Visual Studio's Build and Debug Output Windows - GitHub - mike-ward/VSColorOutput: Color highlighting to..

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창 모드로 플레이
Unreal Engine/팁 2023. 4. 6. 11:43

에디터 메인이 아닌 블루프린트에서 플레이를 누르면 창 모드로 플레이할 수 있다. 멀티 플레이를 테스트할 때 유용하다. 플레이 모드를 New Editor Window (PIE)로 설정해도 된다.

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런타임이 블루프린트 에셋을 찾지 못할 때
Unreal Engine/팁 2023. 3. 19. 22:56

간혹 가상 경로를 잘 지정해주어도 에셋을 찾지 못할 때가 있다. 특히 블루프린트 에셋이 그런 경우가 많다. 그럼 다음과 같이 생성자에서 에셋을 찾지 못해 오류가 발생했다는 메시지가 뜬다. 첫 번째는 개인의 실수로 블루프린트 에셋 이름에 _C를 붙여주지 않은 경우이다. 두 번째는 언리얼 런타임의 문제로 가상 경로가 맞음에도 찾지 못하는 경우이다. 이때는 가상 경로만 적어주지 말고 에셋의 종류를 추가해주면 잘 찾는다.

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Source 폴더 정리 및 세분화
Unreal Engine/팁 2023. 3. 18. 19:42

언리얼 엔진은 다음 폴더를 알아서 헤더 경로에 포함시킨다. Source/{프로젝트명} Source/{프로젝트명}/Public Source/{프로젝트명}/Private Source/{프로젝트명}/Classes (Deprecated) 따라서 각 폴더에 세분화시킬 폴더를 생성한 후 .h 헤더 파일과 .cpp 소스 파일을 위치시켜 주면 된다. 세분화 폴더에는 엔진이 제공하는 헤더와 혼동되지 않도록 접두사를 붙여주면 좋다. 정리하고 나면 아래와 같은 구조를 갖는다. 기존에 이렇게 가져왔다면 #include "MyPawn.h" 앞으로는 이렇게 가져오면 된다. #include "FPSPawn/MyPawn.h"

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이름으로 Collision 채널 가져오는 방법
Unreal Engine/팁 2023. 3. 14. 20:29

How to get collision/trace channel by name in c++? Uh this should be marked as the answer. Unreal doesn’t expose the editor defined channel names in C++, so you need to define them manually as such: forums.unrealengine.com 같은 건 사실 없다.. 언리얼 엔진에서는 제공하지 않는 기능이다. 대신 프로젝트(주 게임 모듈)의 헤더인 {프로젝트명}.h 파일에 #define 전처리 지시자를 이용해 미리 매크로를 정의해놓고 사용하는 편법이 있다. 하지만 Collision 채널을 추가, 삭제, 이름 변경하는 경우에는 정의한 매크로와 일치하는지 ..

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액터 스냅
Unreal Engine/팁 2023. 2. 28. 18:35

표면 스냅 액터가 바닥에서 뜬 상태에서 End 키를 누르면 바닥에 스냅할 수 있다. 그리드 스냅 위치, 회전, 스케일을 일정 값 단위로 저장할 수 있다. 버텍스 스냅 한 오브젝트를 다른 오브젝트에 스냅할 수 있는 기능이다. 도로 연결 등

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