Disable forced zooming on camera? Yo. Complete noob here. Here’s the problem: I’m making a 3D tactical RPG with free camera movement. I want to be able to fly over the characters with the camera, without the camera leaping forward to look past them. My camera pawn is a camera attached forums.unrealengine.com 언리얼 엔진에서는 기본적으로 스프링 암과 Collision이 발생하면 충돌한 액터 앞으로 카메라가 줌인된다. 스프링 암의 Camera Collision - D..
가끔 폴더 이동 후에도 여전히 남아 있을 때가 있다. 언리얼 엔진에는 리디렉터라는 오브젝트가 존재한다. 리디렉터는 새로운 에셋을 가리키는 참조 오브젝트다. 에셋을 이동시키거나 이름을 변경하면, 현재 로드되지는 않았지만 그 에셋을 참조하는 패키지가 나중에 리디렉터를 통해 새로운 위치를 알 수 있게 된다. 리디렉터 Redirector, 리디렉터는 패키지에 놓아 이동된 애셋을 가리키던 레퍼런스를 현재 위치로 고쳐주는 오브젝트 입니다. docs.unrealengine.com 이동되거나 이름 변경 후 남아 있는 폴더를 우클릭해 Fix Up Redirectors in Folder를 클릭한 후 폴더를 삭제해주면 된다.
Unreal what's the difference between FRotator and FQuat? As above, what’s the difference? forums.unrealengine.com FQuat은 다소 복잡한 사원수(쿼터니언, Quaternion)를 뜻한다. FRotator는 (Pitch, Roll, Yaw) 값을 뜻하고 언리얼 엔진에서 (Y축, X축, Z축) 회전 값을 뜻한다.
Construction Script에 작성된 내용은 실시간으로 반영된다. 뷰포트에서 실시간 반영된다. 월드 뷰포트에서도 실시간 반영된다.
예를 들어, 레벨에 배치된 포스트 프로세스 볼륨을 참조하고 싶다면 레벨 블루프린트에서 해야 한다. 아쉽지만 다른 블루프린트에서 레벨 블루프린트를 직접 참조할 수 있는 방법은 없다. 레벨마다 레벨 블루프린트가 다르기 때문이다. 이때는 이벤트 디스패처를 활용해야 한다. 레벨 블루프린트에서 월드에 배치된 액터의 참조를 생성한다. 다른 블루프린트에서 생성하고 호출한 이벤트 디스패처를 레벨 블루프린트에서 Bind하여 사용할 수 있다.
Hit Component와 Overlapped Component는 자신을 뜻한다. Other Actor와 Other Comp는 상대를 뜻한다. 유니티로 치면 Overlap은 Trigger, Hit은 Collision이라고 할 수 있다. Overlap은 닿은 후 물체를 통과하지만 Hit은 부딪히면 멈춘다. Overlap은 체크 포인트, 트리거 포인트 등에 사용된다. Hit은 수류탄, 포탄 등 부딪힌 것을 명확히 해야할 때 사용한다. 추가로 라인 트레이스는 FHitResult가 필요하지만 물리적인 충돌은 필요치 않을 때 유용하다.