Make Unreal REAL.
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블루프린트에서 입력 사용 시 주의할 점
Unreal Engine/기타 2023. 2. 9. 17:26

Flashlight Light의 Visible이 false라고 할 때, Set Visibility에는 true가 전달되고 Branch에는 false가 전달된다. Set Visibility가 실행되면서 false인 값을 true 바꿨고 Branch가 실행되면서 true인 값을 다시 false로 바꿔 가져왔기 때문이다. 실행 노드에서 값을 가져올 때는 입력에 연결된 노드가 처음부터 다시 모두 실행되므로 주의하여야 한다.

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Hit Result의 주요 멤버들
Unreal Engine/기타 2023. 2. 5. 17:47

유니티에 레이캐스트가 있다면 언리얼에는 라인 트레이스가 있다. 가상의 광선을 쏘아 오브젝트를 감지하는 기법이다. 언리얼에서는 라인 트레이스의 결과로 FHitResult 구조체를 반환한다. Blocking Hit: Blocking Collision의 결과인지 여부이다. Initial Overlap: 라인 트레이스의 첫번째 결과인지 여부이다. Distance: Trace Start부터 Location까지의 거리이다. 닿은 물체가 없으면 0이 반환되니 주의 (Trace Start와 Trace End의 거리를 계산하면 이런 문제를 해결할 수 있다.) Location: 닿은 Shape의 중심 월드 좌표 위치이다. 구면 추적의 경우 닿았을 때 구의 중심 좌표 Normal: 닿은 부분에서 Shape의 중심을 가리키는..

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Render Transform
Unreal Engine/기타 2023. 2. 4. 17:10

위젯의 위치, 크기와 별도로 위젯이 렌더링될 때의 오프셋, 크기 배율, 변형, 회전 등을 적용할 수 있다. 기존 위치에서 150만큼 아래에서 렌더링한다. 기존 크기의 2배만큼 렌더링한다. 기존 위젯의 (35, 15)만큼 변형을 주고 20° 회전하여 렌더링한다.

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Class Reference와 Object Reference
Unreal Engine/기타 2023. 2. 3. 10:48

Class Reference는 Get Class Defaults 노드로 클래스 변수의 기본값을 가져오거나 Make ... 노드로 새로운 인스턴스를 생성하는 등 클래스의 정보를 가져올 때 사용한다. Object Reference는 메모리 상에 이미 생성된 인스턴스를 가져올 때 사용한다.

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변수로 승격(Promote to Variable)
Unreal Engine/기타 2023. 1. 25. 19:57

입력 혹은 출력을 변수로 승격시켜 사용하는 것이다.

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