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유니티에 레이캐스트가 있다면 언리얼에는 라인 트레이스가 있다.

 

가상의 광선을 쏘아 오브젝트를 감지하는 기법이다.

 

언리얼에서는 라인 트레이스의 결과로 FHitResult 구조체를 반환한다.

 

 

Blocking Hit: Blocking Collision의 결과인지 여부이다.

 

Initial Overlap: 라인 트레이스의 첫번째 결과인지 여부이다.

 

Distance: Trace Start부터 Location까지의 거리이다.

  • 닿은 물체가 없으면 0이 반환되니 주의
    (Trace Start와 Trace End의 거리를 계산하면 이런 문제를 해결할 수 있다.)

 

Location: 닿은 Shape의 중심 월드 좌표 위치이다.

  • 구면 추적의 경우 닿았을 때 구의 중심 좌표

 

Normal: 닿은 부분에서 Shape의 중심을 가리키는 법선 벡터이다.

 

Impact Point: 실제로 닿은 부분의 월드 좌표 위치이다.

 

Impact Normal: 실제로 닿은 부분에서의 법선 벡터이다.

 

Hit Actor: 닿은 액터이다.

 

Hit Component: 닿은 컴포넌트이다.

 

Hit Bone Name: 스켈레탈 메시에 대해 수행한 경우 닿은 Bone의 이름이다.

 

Face Index: 랜드스케이프 등과 충돌한 경우 닿은 면의 인덱스이다.

 

Trace Start: 트레이스를 수행했던 시작 월드 좌표 위치이다.

 

Trace End: 트레이스를 수행했던 끝의 월드 좌표 위치이다.

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