유니티에 레이캐스트가 있다면 언리얼에는 라인 트레이스가 있다.
가상의 광선을 쏘아 오브젝트를 감지하는 기법이다.
언리얼에서는 라인 트레이스의 결과로 FHitResult 구조체를 반환한다.
Blocking Hit: Blocking Collision의 결과인지 여부이다.
Initial Overlap: 라인 트레이스의 첫번째 결과인지 여부이다.
Distance: Trace Start부터 Location까지의 거리이다.
- 닿은 물체가 없으면 0이 반환되니 주의
(Trace Start와 Trace End의 거리를 계산하면 이런 문제를 해결할 수 있다.)
Location: 닿은 Shape의 중심 월드 좌표 위치이다.
- 구면 추적의 경우 닿았을 때 구의 중심 좌표
Normal: 닿은 부분에서 Shape의 중심을 가리키는 법선 벡터이다.
Impact Point: 실제로 닿은 부분의 월드 좌표 위치이다.
Impact Normal: 실제로 닿은 부분에서의 법선 벡터이다.
Hit Actor: 닿은 액터이다.
Hit Component: 닿은 컴포넌트이다.
Hit Bone Name: 스켈레탈 메시에 대해 수행한 경우 닿은 Bone의 이름이다.
Face Index: 랜드스케이프 등과 충돌한 경우 닿은 면의 인덱스이다.
Trace Start: 트레이스를 수행했던 시작 월드 좌표 위치이다.
Trace End: 트레이스를 수행했던 끝의 월드 좌표 위치이다.
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