Make Unreal REAL.
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애니메이션 몽타주를 사용해보면서 언리얼 엔진에서 이것을 관리하는 방식이 독특하다는 생각이 들었다.

 

우선 애니메이션 몽타주가 있다.

 

 

다른 Skeletal Mesh, 블루프린트 에셋처럼 생성자에서 FObjectFinder를 통해 에셋을 가져온다.

 

 

그런데 실행은 왜 이 형식이 아니라

AttackMontage->Montage_IsPlaying()
AttackMontage->Montage_Play()

아래와 같은 형식일까?

 

이런 함수 호출이 의미하는 건 애니메이션 몽타주를 각각 하나의 인스턴스로 관리하는 것이 아니라 엔진단에서 한꺼번에 관리한다는 걸까?

 

 

또 특이한 점은 다른 에셋들처럼 생성자에서 에셋을 불러들인다고 사용할 수 있는 것이 아니다.

 

애님 인스턴스를 부모로 하는 애니메이션 블루프린트의 애님 그래프 어딘가에 해당 몽타주에서 만든 슬롯이 존재해야 한다는 것이다.

 

 

이것도 나중에 언리얼의 내부 구조나 설계 방식에 대해 잘 알고 있는 사람이 있으면 물어봐야겠다.

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@diesuki4

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