Make Unreal REAL.
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AI 발각 사운드 재생

Unreal Engine: Ultimate Survival Horror Course BTT_PlayJumpscareAudio Task를 생성한다. 발각되었을 때 오디오를 1번만 재생하기 위해 BB_Classic 블랙보드에 Boolean 타입의 playJumpscareAudio 키를 추가한다. BT_Classic Behavior Tree에 BTT_PlayJumpscareAudio Task를 추가하고 키를 설정한다. AIC_Classic의 BeginPlay에서 블랙보드의 playJumpscareAudio 키의 값을 초기화한다. 블랙보드의 Default 값은 AIController의 BeginPlay에서 설정해야 한다. AI 자극이 사라졌을 때 다시 사운드를 재생할 수 있도록 playJumpscareAudio..

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Do Once

Mathew Wadstein BP Tutorials Completed에 연결된 실행 노드를 1번만 실행하도록 한다. 실행된 이후에 들어온 실행 흐름은 이어지지 않는다. Reset을 실행해 1번 더 실행할 수 있도록 초기화할 수 있다. Start Closed에 체크하면 이미 사용된 상태로 초기화된다. 문을 1번 연 후(Completed)에는 잠궈야(Reset) 다시 열 수 있다.

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AI 수색하기 구현

Unreal Engine: Ultimate Survival Horror Course BB_Classic 블랙보드에 Boolean 타입의 isPursuingPlayer 변수를 추가한다. AIC_Classic AIController에 블랙보드의 isPursuing 변수의 값을 설정하는 부분을 추가한다. 새로운 BTT_LastPlayerLocation Task를 생성한다. 플레이어의 위치를 찾아 블랙보드의 targetLocation에 저장한다. 새로운 BTT_SearchForPlayer Task를 생성한다. 마지막에 있던 위치에서 SearchRadius 내의 랜덤 위치를 설정한다. 새로운 BTT_SetIsPursuing Task를 생성한다. 블랙보드의 isPursuingPlayer 변수에 값을 설정한다. BT..

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Move to, Simple Move to

Mathew Wadstein BP Tutorials Simple Move to Location 정해진 목적지로 이동한다. Simple Move to Actor 정해진 액터를 추적한다. Controller에서 사용할 수 있다. AI Controller, Player Controller 등 네비게이션을 사용하기 때문에 Nav Mesh Bounds Volume이 배치되어 있어야 한다. 목적지 혹은 액터에 도착해야 멈춘다. 도중에 장애물을 만나면 기다리거나 다른 경로를 찾는다. 명령만 내리고 바로 다음 노드가 실행되는 Run & Forget 방식이다. Move to Location 정해진 목적지로 이동하며 Simple Move보다 더 많은 옵션을 제공한다. Move to Actor 정해진 액터를 추적하며 Sim..

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AI 쫓기 구현

Unreal Engine: Ultimate Survival Horror Course AIC_Classic에서 AIPerception 컴포넌트를 추가한다. AI Perception - Sense Config에 AI Sight config를 추가한다. Sight Radius 처음 감지할 수 있는 최대 거리 Lose Sight Radius 이미 감지된 타겟을 감지할 수 있는 최대 거리 PeripheralVisionHalfAngleDegrees 시야각 한 쪽이므로 90일 경우 180°가 된다. Detection by Affiliation 감지할 종류 Max Age 설정한 초가 지나면 Stimuli를 잊고 초기화된다. Dominant Sense: AISense_Sight로 설정한다. 'P 키를 입력하면 네비게이션..

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AI 패트롤 구현

Unreal Engine: Ultimate Survival Horror Course 맵을 좀 더 넓히고 Nav Mesh Bound Volume을 추가한다. P 키를 누르면 AI의 이동 가능 영역을 확인할 수 있다. AI_Classic Character를 생성한다. Skeletal Mesh, 애니메이션, 위치를 설정한다. BT_Classic Behavior Tree를 생성한다. 상황에 따른 AI의 행동을 결정한다. BB_Classic Blackboard를 생성한다. Behavior Tree에서 참고할 수 있는 변수 모음으로 볼 수 있다. BT_Classic을 열어서 Blackboard를 BB_Classic으로 설정한다. 우측 상단에서 트리와 블랙보드를 전환할 수 있다. 블랙보드에서 Vector3 타입의 t..

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