Mathew Wadstein BP Tutorials Event Tick 발생 주기(Delta Seconds)에 배수를 곱해 시간이 느리게 혹은 빠르게 흐르도록 한다. Global Time Dilation World 전역에 설정된다. Custom Time Dilation Target 액터만 적용된다. 아래의 경우 다른 액터는 0.5의 속도로 처리되지만 Target 액터만 1의 속도로 처리된다.
Unreal Engine: Ultimate Survival Horror Course ABP_HeadFollow 애니메이션 블루프린트를 생성한다. UE4_Mannequin_Skeleton을 Skeleton으로 설정한다. AI_HeadFollow Character를 생성한다. Skeletal Mesh, Animation Blueprint를 설정하고 위치를 조정한다. AI_HeadFollow AI 캐릭터를 월드에 배치한다. ABP_HeadFollow의 AnimGraph로 이동하여 Asset Browser에서 ThirdPersonIdle 애니메이션을 드래그해 배치한다. Transform (Modify) Bone을 추가하여 Bone의 Translation, Rotation, Scale을 조정한다. Bone to ..
Unreal Engine: Ultimate Survival Horror Course BP_SecurityCamera 액터를 생성한다. Camera 컴포넌트를 추가한다. CCTV 느낌을 내기 위해 포스트 프로세스를 설정한다. 볼륨을 생성하지 않고 Camera 컴포넌트에서 직접 설정할 수도 있다. 카메라의 초기 회전 값을 저장하는 Rotator 타입의 InitialRotation, 회전 함수의 진폭을 뜻하는 Amplitude, 주기를 뜻하는 Period 변수를 생성한다. BeginPlay에서 카메라 컴포넌트의 초기 회전 값을 저장한다. Event Tick에서 Sin 함수를 이용해 카메라 회전의 왕복을 구현한다. 주기를 1로 만든다: t * 2π 주기를 Period로 만든다: t * 2π * Period 주기..
Construction Script에 작성된 내용은 실시간으로 반영된다. 뷰포트에서 실시간 반영된다. 월드 뷰포트에서도 실시간 반영된다.
Unreal Engine: Ultimate Survival Horror Course Ctrl+N을 눌러서 ResidentEvilLevel 레벨을 생성한다. World Settings - Game Mode - GameMode Override: L1_GameMode로 설정해 캐릭터, UI 등을 이용할 수 있도록 한다. L1_Character에 메쉬를 추가한다. Static Mesh 컴포넌트를 Skeletal Mesh의 자식으로 추가하고 메쉬를 설정한다. Owner No See: 이 액터의 뷰에서는 이 메쉬가 보이지 않는다. Only Owner See: 이 액터의 뷰만 이 메쉬를 볼 수 있다. BP_RECamera 액터를 생성한다. Camera 컴포넌트를 추가한다. Event Tick에서 카메라의 뷰를 캐릭터..
예를 들어, 레벨에 배치된 포스트 프로세스 볼륨을 참조하고 싶다면 레벨 블루프린트에서 해야 한다. 아쉽지만 다른 블루프린트에서 레벨 블루프린트를 직접 참조할 수 있는 방법은 없다. 레벨마다 레벨 블루프린트가 다르기 때문이다. 이때는 이벤트 디스패처를 활용해야 한다. 레벨 블루프린트에서 월드에 배치된 액터의 참조를 생성한다. 다른 블루프린트에서 생성하고 호출한 이벤트 디스패처를 레벨 블루프린트에서 Bind하여 사용할 수 있다.