Make Unreal REAL.
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에셋의 경로

이득우의 언리얼 C++ 게임 개발의 정석 Copy Reference는 언리얼 엔진 상 에셋의 가상 경로를 가져온다. [오브젝트 타입]'[가상 경로]/[파일명].[에셋명]' "StaticMesh'/Game/InfinityBladeGrassLands/Environments/Plains/Env_Plains_Ruins/StaticMesh/SM_Plains_Castle_Fountain_02.SM_Plains_Castle_Fountain_02'" [가상 경로]/[파일명].[에셋명] 형식으로 사용해도 된다. "/Game/InfinityBladeGrassLands/Environments/Plains/Env_Plains_Ruins/StaticMesh/SM_Plains_Castle_Fountain_02.SM_Plains_..

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생성자를 통한 기본값 변경

이득우의 언리얼 C++ 게임 개발의 정석 생성자에서 설정한 값은 언리얼 오브젝트의 새로운 기본값이 된다. BODY Static Component의 상대 위치 기본값이 (0, 0, 135)로 변경되었다.

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언리얼의 접두사

이득우의 언리얼 C++ 게임 개발의 정석 T (템플릿 클래스) TArray A (액터 클래스) AController U (액터가 아닌 컴포넌트 등의 오브젝트 클래스) UStaticMeshComponent E (열거형) EAutoPossessAI I (인터페이스) IAbilitySystemInterface S (슬레이트 UI) SButton F (기타 C++ 클래스 및 구조체) FVector

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핫 리로드(Hot Reload)

이득우의 언리얼 C++ 게임 개발의 정석 언리얼 에디터 실행 도중 에디터가 사용 중인 모듈을 컴파일하면 자동으로 기존 모듈을 내리고 새로운 모듈로 바꾸는 작업을 수행한다. 이미 레벨에 배치된 액터의 속성 값은 변경된 값이 아닌 이전 코드의 값을 유지한다. 언리얼 오브젝트의 기본값을 변경하는 경우 가급적 에디터를 종료하고 다시 시작하는 것이 좋다. 컴파일할 때마다 기존 모듈을 덮어 쓰지 않고 숫자가 붙은 새로운 파일을 생성해 로드한다. 언리얼 에디터를 완전히 종료하고 컴파일하면 임시 모듈들은 자동으로 제거된다.

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같은 컴포넌트 이름 사용 불가

이득우의 언리얼 C++ 게임 개발의 정석 언리얼 엔진은 컴포넌트의 이름 통해 해시 값을 생성하여 각각을 구분하기 때문에 같은 컴포넌트 이름을 지정할 수 없다. 다른 종류의 컴포넌트 간에도 마찬가지이다.

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UPROPERTY

이득우의 언리얼 C++ 게임 개발의 정석 선언한 객체를 언리얼 엔진이 자동으로 관리하도록 하는 매크로이다. A 혹은 U로 시작하는 언리얼 오브젝트는 GC를 통해 관리된다. T 등으로 시작하는 C++ 객체는 스마트 포인터를 통해 관리된다. 블루프린트에서 사용하기 위한 여러가지 옵션도 제공한다. 언리얼 오브젝트가 되기 위해서는 다음을 만족해야 한다. 클래스 선언 위에 UCLASS() 매크로가 있어야 한다. 클래스 내부에 GENERATED_BODY() 매크로가 있어야 한다. 액터는 A, 액터가 아니면 U 등 규칙에 맞는 접두사가 붙어야 한다. "클래스.generated.h" 헤더를 포함해야 한다. 언리얼 헤더 툴에 의해 컴파일 때마다 자동으로 새로 생성된다. 클래스 선언 앞에 모듈_API 키워드를 추가해 모듈..

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