Make Unreal REAL.
article thumbnail
RootComponent 지정이 안 될 때

이득우의 언리얼 C++ 게임 개발의 정석 IWYU 방식을 사용하는 경우 다음과 같이 부모 컴포넌트 혹은 루트 컴포넌트 지정이 안 될 때가 있다. Cannot set the root component to another component I seem to have an understanding why there is a problem, The RootComponent is a USceneComponent type, and the CapsuleComp is a UCapsuleComponent, so trying to set one to the other doesn’t seem to work. Do I need to somehow change the root type or is it so community.g..

article thumbnail
애니메이션 재생

이득우의 언리얼 C++ 게임 개발의 정석 코드로 단일 애니메이션을 가져와 재생하는 방법이다. 다음은 애니메이션 블루프린트를 활용하는 방법이다. Skeleton을 지정한 후 애니메이션 블루프린트를 생성한다. 에셋 브라우저에서 사용할 애니메이션을 드래그해 배치한다. Skeletal Mesh에 Anim Instance 블루프린트 클래스 정보를 전달한다. EAnimationMode::AnimationBlueprint 모드에서 Skeletal Mesh는 애니메이션의 처리를 Anim Instance에 위임한다. Anim Instance 블루프린트 에셋 클래스 정보를 Skeletal Mesh에 전달해 애니메이션 블루프린트를 실행한다. 애니메이션 블루프린트는 블루프린트 에셋이므로 에셋명에 _C를 붙여줘야 한다. 애니메..

article thumbnail
FObjectFinder, LoadObject

이득우의 언리얼 C++ 게임 개발의 정석 ConstructorHelpers::FObjectFinder() 생성자 내에서만 사용할 수 있다. FindObject() 메모리에 이미 로드된 에셋을 찾는다. LoadObject() 어디서든 사용할 수 있다. 아직 메모리에 로드되지 않은 에셋을 디스크에서 읽어 들인다. 이미 에셋이 메모리에 있다면 FindObject()와 같게 동작한다.

article thumbnail
애니메이션 에셋 임포트

이득우의 언리얼 C++ 게임 개발의 정석 파일 탐색기에서 드래거하거나 콘텐츠 브라우저에서 Add/Import 버튼을 눌러 임포트한다. 임포트 옵션에서 Skeleton을 설정하고 필요시 기타 설정을 조정한다. Save All 버튼을 눌러 반드시 저장한다.

article thumbnail
입력 모드 설정

이득우의 언리얼 C++ 게임 개발의 정석 입력 모드의 설정을 사용자 입력을 담당하는 플레이어 컨트롤러에서 설정할 수 있다. 아래는 SetInputMode 함수를 이용해 UI를 배제하고 게임에만 입력을 전달하도록 설정했다. FInputModeGameOnly: 게임 입력만 받는다. FInputModeUIOnly: UI 입력만 받는다. FInputModeGameAndUI: 둘 다 받는다.

article thumbnail
사용자 입력 처리

이득우의 언리얼 C++ 게임 개발의 정석 사용자 입력을 처리하는 로직은 폰 클래스에 구현하는 것이 일반적이다. 플레이어 컨트롤러는 여러 폰에 빙의할 수 있다. 따라서 플레이어 컨트롤러에 로직을 구현해 서로 다른 폰을 똑같이 조종하는 것보다는, 빙의한 플레이어 컨트롤러에 관계 없이 자신을 조종하는 방법을 폰에서 제공하는 것이 효율적이기 때문이다. 단, 시스템에 관련된 입력 처리의 경우 플레이어 컨트롤러에 구현하는 것이 좋다. 다음은 W, S 입력을 전후 이동으로 처리한 로직이다. 입력을 바인딩하기 위해 기본적으로 SetupPlayerInputComponent() 함수를 오버라이딩 하도록 선언되어 있다. 폰의 헤더에 "UpDown" Axis 입력을 처리할 UpDown() 함수를 선언한다. SetupPlaye..

검색 태그