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움직이는 방향으로 회전하기

이득우의 언리얼 C++ 게임 개발의 정석 현재 X축 방향으로 폰의 회전이 고정된 상태이다. Difference between "Orient Rotation to Movement" and "Use Controller Desired Rotation" So just wondering if anyone knows what the difference is between “Orient Rotation to Movement” and “Use Controller Desired Rotation” on the CharacterMovementComponent. I have an AI controlled character, which can move around. Obviously I want the c forums.unre..

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FRotationMatrix로 앞 방향 구하기

이득우의 언리얼 C++ 게임 개발의 정석 아래는 컨트롤러의 앞 방향에 따라 폰을 움직이는 코드이다. 하지만, public인 AActor::GetActorForwardVector()와 달리 AController::GetActorForwardVector() 함수는 private()이기 때문에 호출할 수 없다. Rotator를 Rotation 행렬로 변환한다. FRotationMatrix(FRotator) Rotation 행렬에서 X 방향을 FVector 형식으로 가져온다. FRotationMatrix.GetUnitAxis(EAxis::X)

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Control Rotation

이득우의 언리얼 C++ 게임 개발의 정석 Pawn에서 Controller에 Pitch, Yaw 회전을 주는 부분을 구현했다. Pawn에는 기본적으로 Use Controller Rotation Yaw가 활성화되어 있다. 따라서, Pawn이 좌우 회전은 하지만 상하 회전은 하지 않는다. Pawn에서 Use Controller Rotation Pitch도 활성화한다. 이제 Pawn이 상하 회전도 한다. Camera나 Spring Arm의 Use Pawn Control Rotation 옵션도 있다. Control Rotation은 컨트롤러의 회전이므로 Pawn의 회전이 아니라 컨트롤러의 회전을 따른다는 의미이다. Spring Arm에서 Use Pawn Control Rotation 옵션을 활성화하면 컨트롤러의 ..

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FRotator

이득우의 언리얼 C++ 게임 개발의 정석 FRotator의 생성자에서 인자 순서는 (X, Y, Z) 순이 아니다. FRotator(Pitch, Yaw, Roll) (Y, Z, X) 순이다.

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Axis 매핑의 Scale

이득우의 언리얼 C++ 게임 개발의 정석 Axis 매핑의 경우 Scale 이라는 항목이 있다. Scale이 1이라고 해서 -1 ~ 1 사이의 값이 발생되는 것은 아니다. 플레이어 컨트롤러에서 각 마우스 입력에 대한 Scale을 조절할 수 있다. 물론, 이것도 값이 아니라 배수일 뿐이다.

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캐릭터 클래스

이득우의 언리얼 C++ 게임 개발의 정석 캐릭터(ACharacter) 점프와 같은 중력을 반영한 움직임을 제공한다. 걷기 외에도 기어가기, 날아가기, 수영하기 등의 다양한 움직임을 설정할 수 있다. 멀티 플레이 환경에서 캐릭터들의 움직임을 자동으로 동기화한다.

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