Make Unreal REAL.
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IWYU(Include What You Use)

이득우의 언리얼 C++ 게임 개발의 정석 Engine.h 혹은 UnrealEd.h와 같은 모놀리식(하나의 큰 덩어리) 헤더 파일을 포함해 한꺼번에 컴파일 하다 보니 엔진에서 지원하는 기능이 추가됨에 따라 그 크기도 커져 컴파일 시간이 너무 많이 걸리는 문제가 있었다. IWYU는 사용할 것만 최소한으로 포함해 컴파일 시간을 단축하는 기법이다. IWYU A brief overview of the updated code base for UE4, now using an Include-What-You-Use (IWYU) dependency model. docs.unrealengine.com .h 헤더 파일 CoreMinimal.h를 포함해야 한다. 포인터 객체를 생성할 때는 클래스 전방 선언을 사용한다. clas..

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루트 컴포넌트(Root Component)

이득우의 언리얼 C++ 게임 개발의 정석 액터는 여러 개의 컴포넌트를 가질 수 있으며 그중에서 액터를 대표하는 하나의 루트 컴포넌트를 반드시 지정해야 한다.

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월드 아웃라이너에서 액터의 구분

이득우의 언리얼 C++ 게임 개발의 정석 레벨을 구성하는 미리 만들어진 액터는 흰색으로 표시되고, 새롭게 생성된 액터는 노란색으로 표시된다.

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월드의 구성 요소

이득우의 언리얼 C++ 게임 개발의 정석 월드의 주요 구성 요소는 다음과 같다. 공간 가상 세계를 구성하는 3차원의 영역이다. 게임 콘텐츠를 월드에 공간하기 위해 Transform이라는 구조체를 제공하며 기본 단위는 cm이다. 시간 가상 공간에서 프르는 시간이며 스케일을 조절해 빠르게 혹은 느리게 흐르도록 할 수 있다. 물리 월드에 배치된 물체에 작용하는 물리적인 환경이다. 중력이 대표적이며 물리적 영향을 받기 위해서는 Collision 정보가 있어야 한다. 렌더링 엔진이 제공하는 시각적인 기능이다. 빛과 머티리얼로 구성되며 언리얼 엔진에서는 현실 세계와 유사하게 표현하기 위해 물리 기반 렌더링(Physically Based Rendering) 시스템을 제공한다.

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C++ 솔루션 빌드 설정

이득우의 언리얼 C++ 게임 개발의 정석 DebugGame 최적화가 안 된 빌드를 진행하며 exe 파일을 생성한다. 언리얼 리소스 파일들이 없기 때문에 실행은 불가능하다. DebugGame Editor DebugGame과 동일한 수준의 에디터용 DLL 모듈을 생성한다. Development 어느 정도 최적화가 된 빌드를 진행하며 exe 파일을 생성한다. 언리얼 리소스 파일들이 없기 때문에 실행은 불가능하다. Development Editor (기본값) Development와 동일한 수준의 에디터용 DLL 모듈을 생성한다. Shipping 최고 수준의 최적화가 된 빌드를 진행하며 exe 파일을 생성한다. 언리얼 리소스 파일들이 없기 때문에 실행은 불가능하다.

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C++ 프로젝트로 확장

이득우의 언리얼 C++ 게임 개발의 정석 새로운 C++ 클래스를 생성한다. 꼭 액터가 아니어도 된다. 첫 컴파일에는 시간이 다소 걸린다. 완료되면 프로젝트에 새로운 폴더들이 추가된 것을 볼 수 있다. Binaries 컴파일된 코드의 결과물을 저장하는 공간이다. 삭제해도 빌드할 때마다 새로 생성된다. Source C++ 소스 코드와 언리얼 엔진의 특정 빌드 설정을 담은 C# 소스 파일이 위치한다. 삭제하면 프로젝트가 망가지므로 주의해야 한다. [ProjectName].sln C++ 프로젝트를 관리하기 위한 VS 솔루션 파일이다. 솔루션의 프로젝트 파일은 Intermediate/ProjectFiles 폴더에 위치한다. 솔루션과 프로젝트 파일은 삭제해도 uproject 파일을 우클릭하여 Generate Vis..

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