이득우의 언리얼 C++ 게임 개발의 정석 카테고리 기능마다 고르를 구분하기 위해 사용된다. 로깅 수준 Log(로그), Warning(경고), Error(오류) 세 가지가 있다. UE_LOG(카테코리, 로깅 수준, 포맷 스트링, 인자..) 언리얼의 로그는 Output Log 윈도우나 Saved/Logs 폴더에서 확인할 수 있다. 필터를 설정해 특정 수준 혹은 카테고리의 로그만 볼 수 있다. 게임 모듈 헤더 파일에 새로운 로그 카테고리를 선언한다. 게임 모듈 소스 파일에 로그 카테고리를 정의한다. 각 C++ 클래스의 헤더 파일이 CoreMinimal.h가 아닌 게임 모듈 헤더 파일을 포함하도록 한다. 액터의 이름을 가져오는 GetName() 함수는 FString 타입의 문자열을 반환하므로 역참조(*)를 해줘..
이득우의 언리얼 C++ 게임 개발의 정석 에셋의 경로는 게임 실행 중에 변경될 일이 없다. 따라서, 클래스 생성자가 호출될 때마다 에셋 오브젝트 변수를 생성하고 초기화하는 것은 불필요한 작업이다.
이득우의 언리얼 C++ 게임 개발의 정석 Copy Reference는 언리얼 엔진 상 에셋의 가상 경로를 가져온다. [오브젝트 타입]'[가상 경로]/[파일명].[에셋명]' "StaticMesh'/Game/InfinityBladeGrassLands/Environments/Plains/Env_Plains_Ruins/StaticMesh/SM_Plains_Castle_Fountain_02.SM_Plains_Castle_Fountain_02'" [가상 경로]/[파일명].[에셋명] 형식으로 사용해도 된다. "/Game/InfinityBladeGrassLands/Environments/Plains/Env_Plains_Ruins/StaticMesh/SM_Plains_Castle_Fountain_02.SM_Plains_..
이득우의 언리얼 C++ 게임 개발의 정석 생성자에서 설정한 값은 언리얼 오브젝트의 새로운 기본값이 된다. BODY Static Component의 상대 위치 기본값이 (0, 0, 135)로 변경되었다.
이득우의 언리얼 C++ 게임 개발의 정석 T (템플릿 클래스) TArray A (액터 클래스) AController U (액터가 아닌 컴포넌트 등의 오브젝트 클래스) UStaticMeshComponent E (열거형) EAutoPossessAI I (인터페이스) IAbilitySystemInterface S (슬레이트 UI) SButton F (기타 C++ 클래스 및 구조체) FVector
표면 스냅 액터가 바닥에서 뜬 상태에서 End 키를 누르면 바닥에 스냅할 수 있다. 그리드 스냅 위치, 회전, 스케일을 일정 값 단위로 저장할 수 있다. 버텍스 스냅 한 오브젝트를 다른 오브젝트에 스냅할 수 있는 기능이다. 도로 연결 등