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Axis 매핑의 Scale

이득우의 언리얼 C++ 게임 개발의 정석 Axis 매핑의 경우 Scale 이라는 항목이 있다. Scale이 1이라고 해서 -1 ~ 1 사이의 값이 발생되는 것은 아니다. 플레이어 컨트롤러에서 각 마우스 입력에 대한 Scale을 조절할 수 있다. 물론, 이것도 값이 아니라 배수일 뿐이다.

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캐릭터 클래스

이득우의 언리얼 C++ 게임 개발의 정석 캐릭터(ACharacter) 점프와 같은 중력을 반영한 움직임을 제공한다. 걷기 외에도 기어가기, 날아가기, 수영하기 등의 다양한 움직임을 설정할 수 있다. 멀티 플레이 환경에서 캐릭터들의 움직임을 자동으로 동기화한다.

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RootComponent 지정이 안 될 때

이득우의 언리얼 C++ 게임 개발의 정석 IWYU 방식을 사용하는 경우 다음과 같이 부모 컴포넌트 혹은 루트 컴포넌트 지정이 안 될 때가 있다. Cannot set the root component to another component I seem to have an understanding why there is a problem, The RootComponent is a USceneComponent type, and the CapsuleComp is a UCapsuleComponent, so trying to set one to the other doesn’t seem to work. Do I need to somehow change the root type or is it so community.g..

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애니메이션 재생

이득우의 언리얼 C++ 게임 개발의 정석 코드로 단일 애니메이션을 가져와 재생하는 방법이다. 다음은 애니메이션 블루프린트를 활용하는 방법이다. Skeleton을 지정한 후 애니메이션 블루프린트를 생성한다. 에셋 브라우저에서 사용할 애니메이션을 드래그해 배치한다. Skeletal Mesh에 Anim Instance 블루프린트 클래스 정보를 전달한다. EAnimationMode::AnimationBlueprint 모드에서 Skeletal Mesh는 애니메이션의 처리를 Anim Instance에 위임한다. Anim Instance 블루프린트 에셋 클래스 정보를 Skeletal Mesh에 전달해 애니메이션 블루프린트를 실행한다. 애니메이션 블루프린트는 블루프린트 에셋이므로 에셋명에 _C를 붙여줘야 한다. 애니메..

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FObjectFinder, LoadObject

이득우의 언리얼 C++ 게임 개발의 정석 ConstructorHelpers::FObjectFinder() 생성자 내에서만 사용할 수 있다. FindObject() 메모리에 이미 로드된 에셋을 찾는다. LoadObject() 어디서든 사용할 수 있다. 아직 메모리에 로드되지 않은 에셋을 디스크에서 읽어 들인다. 이미 에셋이 메모리에 있다면 FindObject()와 같게 동작한다.

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애니메이션 에셋 임포트

이득우의 언리얼 C++ 게임 개발의 정석 파일 탐색기에서 드래거하거나 콘텐츠 브라우저에서 Add/Import 버튼을 눌러 임포트한다. 임포트 옵션에서 Skeleton을 설정하고 필요시 기타 설정을 조정한다. Save All 버튼을 눌러 반드시 저장한다.

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