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Format Text로 포맷 스트링 사용하기

Mathew Wadstein BP Tutorials {0}, {1}, {2}, ..으로 인자의 순서에 따라 할당할 수 있다. {Name} 등 변수의 이름으로 할당할 수도 있다.

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Roll, Pitch, Yaw
Unreal Engine/기타 2023. 2. 12. 20:03

언리얼에서는 X축 회전을 Roll, Y축 회전을 Pitch, Z축 회전을 Yaw라고 한다. 헷갈리면 외우자. RPY

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자물쇠 열기 기능 구현

Unreal Engine: Ultimate Survival Horror Course 메쉬, 텍스처, 애니메이션을 임포트한다. 텍스처를 우클릭하고 Create Material을 클릭하여 바로 머티리얼을 만들 수 있다. 애니메이션을 적용한 Lock 자물쇠는 스켈레탈 메쉬로 임포트한다. 스켈레탈 메시를 설정하고 다이얼의 위치를 저장하는 소켓을 추가한다. BP_Lock 자물쇠를 생성한다. 자물쇠에 추가할 다이얼 BP_LockDial을 생성한다. 자물쇠와 충돌하지 않도록 Collision Presets: OverlapAll로 변경한다. BP_Lock의 BeginPlay에서 SpawnActor 노드로 다이얼을 생성한다. Collision Handling Override로 충돌 설정을 바꿀 수 있다. Default:..

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숨기 기능 구현

Unreal Engine: Ultimate Survival Horror Course 메쉬를 임포트한다. 풀레이어가 숨을 수 있는 액터인 BP_HideActor를 생성한다. 플레이어를 이동시킬 목적지와 그때의 방향을 나타낼 HidingPosition, ExitPosition Arrow 컴토넌트를 생성한다. BP_HideActor의 자식으로 BP_HideACtor_Locker를 생성한다. L1_Character의 캡슐의 Capsule Half Height와 BP_HideActor_Locker의 Arrow들의 Z 좌표를 같게 설정한다. BP_HideActor에 BPI_Interaction 인터페이스를 추가한다. BeginPlay에서 참조 변수들에 값을 설정한다. Interact 인터페이스를 구현한다. Set ..

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체력에 따른 피 효과 적용

Unreal Engine: Ultimate Survival Horror Course 텍스처를 임포트한다. 임포트한 텍스처를 M_BloodScreen 머티리얼로 만든다. Material Domain: Post Process로 변경한다. 머티리얼에 값을 전달하는데 사용할 MPC_BloodScreen이라는 이름의 Material Parameter Collection을 만든다. Amount, Density 2개의 스칼라 값을 만든다. BPC_Health 컴포넌트에 Material Parameter Collection의 값을 갱신할 UpdateBloodScreen 함수를 생성한다. Set Scalar Parameter Value를 통해 파라미터 컬렉션에 스칼라 값을 설정할 수 있다. Set Vector Param..

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체력바 UI 만들기

Unreal Engine: Ultimate Survival Horror Course 아이콘과 체력바 텍스처를 임포트한다. 체력바, 스테미너바, 손전등 배터리바를 표시할 W_ProgressBars 위젯을 생성한다. Canvas Panel은 하위 위젯들의 앵커 등의 레이아웃을 설정할 때 필요하다. 유니티의 Slider와 같은 역할을 하는 Progress Bar 위젯을 추가한다. Style - Background Image를 수정해서 바의 배경을 수정할 수 있다. Fill Image를 수정해서 바의 색상을 수정할 수 있다. W_MainHUD에 W_ProgressBar 체력바 위젯을 추가한다. L1_Character의 참조를 저장할 PlayerRef 변수를 생성한다. W_MainHUD에 플레이어 참조를 두면 하..

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