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Unreal Engine: Ultimate Survival Horror Course

 

텍스처를 임포트한다.

 


임포트한 텍스처를 M_BloodScreen 머티리얼로 만든다.


Material Domain: Post Process로 변경한다.

 

 

머티리얼에 값을 전달하는데 사용할 MPC_BloodScreen이라는 이름의 Material Parameter Collection을 만든다.

 

Amount, Density 2개의 스칼라 값을 만든다.

 

 

BPC_Health 컴포넌트에 Material Parameter Collection의 값을 갱신할 UpdateBloodScreen 함수를 생성한다.

 

Set Scalar Parameter Value를 통해 파라미터 컬렉션에 스칼라 값을 설정할 수 있다.

 

Set Vector Parameter Value를 통해 벡터(RGBA) 값을 설정할 수 있다.

 

 

BeginPlay, RemoveHealth, AddHealth 함수에서 UpdateBloodScreen 함수를 호출한다.

 

 

머티리얼을 설정한다.


Scene Texture를 생성하고 Scene Texture Id: PostProcessInput0로 설정한다.

RadialGradientExponential은 기본적으로 안쪽을 채우기 때문에 1-x를 해줘야 바깥을 채운다.

Collection Parameter를 통해 Material Parameter Component에서 생성한 변수를 가져올 수 있다.


M_BloodScreen을 우클릭해 Material Instance를 생성한다.

 


Post Process Volume - Rendering Features - Post Process Materials에 방금 생성한 M_BloodScreen_Inst 머티리얼 인스턴스를 할당한다.

 

 

체력에 따른 피 효과 적용에 성공했다.

 

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