Make Unreal REAL.
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Visual Studio에서 UPROPERTY 자동 들여쓰기
Unreal Engine/팁 2023. 1. 25. 16:59

Visual Commander 확장을 설치한다. Visual Studio를 끄고 설치해야 한다. Visual Commander - Modern alternative to Visual Studio macros Visual Commander The freemium Visual Commander extension lets you automate repetitive tasks in Visual Studio 2022/2019/2017 and SSMS 17/2016. You can reuse existing Visual Studio macros from previous versions of the IDE and create new commands and extensio vlasovstudio.com ue4_smar..

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언리얼 엔진 5에서 hostfxr.dll 오류
Unreal Engine/오류 2023. 1. 25. 16:09

Missing hostfxr.dll (.NET Core Runtime) When Creating a UE5 ProjectI get the following error when trying to create a new Unreal Engine 5 project. An error occurred while trying to generate project files. Running D:/Apps/Epic Games/UE_5.0EA/Engine/Binaries/DotNET/UnrealBuildTool/UnrealBuildTool.exe -projectfiles -project="forums.unrealengine.com .Net Core 3.1 Desktop Runtime을 설치하면 해결된다.Visual Sut..

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상호작용 시스템

Unreal Engine: Ultimate Survival Horror Course Project Settings - Engine - Input - Action Mappings에서 E버튼 InputAction을 추가한다. BPI_Interaction이라는 Blueprint Interface를 만들었다. BP_InteractionActor 라는 Actor Blueprint Class를 만들었다. Class Settings - Interface에서 BPI_Interaction을 추가해줬고 Interact 함수를 문자열을 출력하도록 구현했다. 플레이어를 참조할 수 있는 변수도 기본적으로 갖도록 했다. 이 Blueprint Class는 앞으로 상호작용이 가능한 오브젝트들에서 상속하여 사용할 것이다. Charac..

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점프

Unreal Engine: Ultimate Survival Horror Course Project Settings - Engine - Input - Action Mappings에서 스페이스바 InputAction을 추가한다. Character Blueprint Class에서 스페이스바를 눌렀을 때 점프하도록 이벤트를 처리해준다. Character Movement 컴포넌트에서 점프력 등 다양한 것들을 설정할 수 있다.

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캐릭터 이동

Unreal Engine: Ultimate Survival Horror Course Project Settings - Engine - Input - Axis Mappings에서 WASD InputAxis를 추가한다. Character Blueprint Class에 MoveForward, MoveRight InputAxis를 이용해 캐릭터 이동을 구현한다. ※ Get Actor Forward Vector가 아니라 Get Forward Vector를 하면 Local이 아닌 World 좌표 기준으로 움직이므로 주의 Character Movement 컴포넌트에서 이동 속도 등 다양한 것들을 설정할 수 있다.

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Character가 아닌 Controller에서 회전을 처리하는 이유
Unreal Engine/고찰 2023. 1. 25. 13:46

언리얼 엔진을 다뤄보며 캐릭터의 회전과 이동을 구현하던 도중 문득 의문점이 생겼다. 왜 Player Controller에서 회전과 이동을 모두 처리하지 않을까? 왜 Player Controller에서 회전을 처리하고 Character에서 이동을 처리하는 걸까? 구글링해 본 결과 다음과 같은 답변을 찾았다. Why does PlayerController "own" the yaw pitch and roll, but the Character "owns" its location? I'm new to UE4 and am trying to understand some basics concepts around controlling a character pawn. I'm fumbling around trying to ..

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