Make Unreal REAL.
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달리기 기능 만들기

Unreal Engine: Ultimate Survival Horror Course 맵을 좀 더 크게 만들자. Alt + Shift를 누르고 액터를 복사하면 카메라가 같이 따라오게 된다. 어두운 상태에서 Unlit 모드를 선택하면 빛의 영향을 받지 않은 상태로 볼 수 있다. 웅크리기, 달리기 등 움직임 제어를 위한 액터 컴포넌트를 생성한다. 액터 컴포넌트란 액터에 붙일 수 있는 컴포넌트이다. 월드에 배치는 불가능하다. L1_Character에서 Add Component하여 붙인다. BPC_Movement에서 Initialize 함수를 생성한다. Initialize에 Character 타입의 Character 입력 변수를 생성한다. Promote to Variable하여 PlayerRef라는 이름의 플레이..

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전등 스위치 만들기

Unreal Engine: Ultimate Survival Horror Course E키로 상호작용 가능한 전등 스위치 제작을 위해 BP_Interaction의 자식 블루프린트를 생성한다. 전등 스위치 모양을 만들고 크기를 조정한다. 전등에 연결할 라이트를 저장할 Light 변수를 생성하고 public으로 설정한다. 변수 타입은 Light이다. Details 창에서 변수 우측에 있는 스포이드로 뷰포트에서 액터를 찍어 할당할 수 있다. Interact 인터페이스 함수를 구현한다. 위처럼 작성하면 Light 변수에 설정된 라이트가 없을 경우 오류가 발생한다. Is Valid 노드를 이용해 유효성을 검사하여 해결할 수 있다. 전등 스위치를 완성했다.

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깜빡이는 전등 만들기

Unreal Engine: Ultimate Survival Horror Course M_LightFlicker 머티리얼 생성 Material - Material Domain: Light Function으로 변경 머티리얼 입력 노드가 Emissive Color를 제외하고 모두 비활성화 된다. 깜빡임 Light Function을 만든다. Time은 매 Tick마다 시간을 반환한다. Sine을 이용해 값을 -1 ~ 1 사이에서 반복시키고 Frac을 거쳐 0 ~ 1 사이에서 반복시킨다. 마지막으로 Clamp를 이용해 범위에 제한을 둔다. 숫자 1을 누른 상태에서 좌클릭을 하면 상수를 만들 수 있다. 상수에서 Convert to Parameter를 해도 되고 입력에서 Promote to Parameter를 해도 ..

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손전등 만들기

Unreal Engine: Ultimate Survival Horror Course Character Buleprint Class를 열어 Camera의 자식으로 Spot Light를 추가한다. 마켓플레이스에서 IES Light Profile Pack을 받아 프로젝트에 추가한다. Spot Light의 Light Profile을 설정해준다. IES Texture: Content - LightProfilePack - Lighting - Profile - Capped2 Use IES Intensity: 별도의 IES 강도를 사용한다. (Light의 Intensity는 비활성화된다.) Light - Attenuation Radius: 빛의 범위 반지름 설정 Camera의 자식으로 Spring Arm을 추가하고 S..

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어두운 배경 제작

Unreal Engine: Ultimate Survival Horror Course 어두운 실내 컨셉이므로 불필요한 것들을 제거해준다. Production으로 갈수록 Lighting Quality가 더 좋아지지만 라이팅을 빌드하는데 시간이 더 오래 걸린다. 라이트만 조정한 경우 코드, AI 경로 등을 제외하고 Lighting 데이터만 다시 빌드할 수 있다. 좌측 액터 배치창에서 액터, 라이트 등을 드래그하여 배치할 수 있다. 어두운 실내가 완성되었다.

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마우스로 조작하는 문 만들기

Unreal Engine: Ultimate Survival Horror Course 마우스로 움켜쥘 수 있는 상호작용을 위해 BPI_Grab 인터페이스를 만든다. GrabObject, ReleaseObject 인터페이스 함수를 만든다. Project Settings - Engine - Input - Action Mappings에서 마우스 좌클릭 InputAction을 추가한다. Character Blueprint Class에서 InputAction LMB의 Pressed 이벤트를 처리한다. 라인 트레이스는 전에 만들어 두었던 함수를 재사용한다. BP_PhysicsDoor에 BPI_Brab 인터페이스를 추가한다. GrabObject 함수를 구현한다. 좌클릭을 누르면 플레이어 움직임과 시야 조정을 멈추도록 ..

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