언리얼 엔진을 다뤄보며 캐릭터의 회전과 이동을 구현하던 도중 문득 의문점이 생겼다.
왜 Player Controller에서 회전과 이동을 모두 처리하지 않을까?
왜 Player Controller에서 회전을 처리하고 Character에서 이동을 처리하는 걸까?
구글링해 본 결과 다음과 같은 답변을 찾았다.
요는 일종의 Decoupling이라는 것이다.
Pawn(Character의 기저)는 물리적인 표현을 위한 액터이고, Controller는 Pawn을 소유할 수 있는 비물리적인 액터이다.
언리얼에서 이렇게 디자인한 이유는 제어 메커니즘을 캐릭터 물리에서 분리하기 위함이라고 한다.
이동은 물리적인 영향을 받지만 회전은 물리의 영향을 받지 않는다.
언리얼을 처음 접했을 때 빙의라는 단어가 좀 낯설었었는데 이런 측면에서 생각해보니 적절한 어휘인 것 같기도 하다.
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