Make Unreal REAL.
article thumbnail

 

언리얼 엔진을 다뤄보며 캐릭터의 회전과 이동을 구현하던 도중 문득 의문점이 생겼다.

 

왜 Player Controller에서 회전과 이동을 모두 처리하지 않을까?

 

왜 Player Controller에서 회전을 처리하고 Character에서 이동을 처리하는 걸까?

 

구글링해 본 결과 다음과 같은 답변을 찾았다.

 

 

Why does PlayerController "own" the yaw pitch and roll, but the Character "owns" its location?

I'm new to UE4 and am trying to understand some basics concepts around controlling a character pawn. I'm fumbling around trying to implement some character movement logic. I'm going for the basic W...

stackoverflow.com

 

요는 일종의 Decoupling이라는 것이다.

 

Pawn(Character의 기저)는 물리적인 표현을 위한 액터이고, Controller는 Pawn을 소유할 수 있는 비물리적인 액터이다.

 

언리얼에서 이렇게 디자인한 이유는 제어 메커니즘을 캐릭터 물리에서 분리하기 위함이라고 한다.

이동은 물리적인 영향을 받지만 회전은 물리의 영향을 받지 않는다.

 

언리얼을 처음 접했을 때 빙의라는 단어가 좀 낯설었었는데 이런 측면에서 생각해보니 적절한 어휘인 것 같기도 하다.

profile

Make Unreal REAL.

@diesuki4

포스팅이 좋았다면 "좋아요❤️" 또는 "구독👍🏻" 해주세요!

검색 태그