Make Unreal REAL.
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Unreal Engine 5 C++ Multiplayer Shooter

 

이번에는 무기 장착 시 점프 애니메이션을 적용해보도록 한다.

 

캐릭터 블루프린트에서 적용될 중력 배수, 점프력 등을 설정해준다.

  • 장르의 특성을 고려해야 한다.
  • 빠른 움직임이 필요한 FPS 게임이므로 중력 배수를 크게 설정한다.

 

 

FPS 장르 특성에 맞게 애니메이션도 수정해준다.

 

아래에서 착지 애니메이션인 JumpDown을 수정한 것과 같이 JumpUp, JumpLoop도 수정해주어야 한다.

 

JumpDown 애니메이션을 복제한다.

 

 

착지 시 부자연스러운 앞 부분 프레임 구간을 찾아 제거해준다.

 

 

이번에는 체공 중인 JumpLoop 애니메이션의 회전을 수정해본다.

 

JumpLoop 애니메이션을 복제한다.

 

 

Root Bone을 선택한 후 총구가 앞 방향이 오도록 캐릭터를 회전시켜 준다.

  • FPS 게임을 고려한 수정이다.
  • 좌하단의 기즈모에서 두 축을 겹치고 앞 방향을 맞추면 조정하기 쉽다.

 

 

타임라인 바를 0으로 당기고 + Key 버튼을 눌러 키를 추가한 후 새로운 애니메이션 에셋을 생성해준다.

  • 이렇게 하면, Root Bone의 수정된 회전이 Bake된 상태로 새로운 애니메이션에 적용된다.

 

 

애니메이션 블루프린트를 수정한다.

 

 

걷거나 달리는 중일 때 모두 점프를 할 수 있도록 했다.

 

 

애니메이션 전환 시 여러 개의 Transition 조건을 줄 수도 있다.

  • 아래의 경우는 웅크리거나, JumpStop 애니메이션이 끝나면 Idle 상태로 전환된다.

 

 

FPS 게임임을 고려해 애니메이션의 재생 속도나 Transition의 블렌딩 시간도 조절해준다.

 

 

서버와 클라이언트 모두 점프 애니메이션이 정상적으로 작동한다.

  • 점프는 캐릭터 클래스에서 기본적으로 자동 복제되기 때문이다.

 

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@diesuki4

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