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Unreal Engine 5 C++ Multiplayer Shooter

 

이제 블렌드 스페이스의 남은 축인 Lean에 값을 적용해본다.

  • 마우스 좌우(시야) 조정에 따른 몸 기울임이다.

 

시야가 오른쪽으로 조정 중인지, 왼쪽으로 조정 중인지 알기 위해서는 직접 프레임의 회전과 현재 프레임의 회전을 비교해야 한다.

 

 

무기를 장착했을 때, 캐릭터의 Yaw 회전은 컨트롤러와 동일하므로 캐릭터의 Yaw 회전을 비교에 사용한다.

 

한 프레임의 차이는 너무 미세하기 때문에 DeltaTime으로 나눠, 적당히 크게 만들어준다.

 

와리가리에 YawOffset을 적용할 때 순간적인 값 변화로 인해 튀는 것을 방지하는데 보간을 사용했던 것처럼, Lean에서도 FMath::FInterpTo() 함수를 통해 값을 보간한다.

  • Lean 값을 서서히 목표 값인 Target으로 보간하고, -90 ~ 90 사이로 범위를 제한한다.

 

 

이제 블렌드 스페이스에 애님 인스턴스의 Lean 값을 전달해준다.

  • 현재 블렌드 스페이스는 아래와 같다.

 

 

이제 이동 방향에 따른 와리가리와 시야 조정에 따른 몸 기울임이 모두 작동한다.

 

컨트롤러의 시야, 캐릭터의 이동 방향 등 자동으로 복제되는 값들을 잘 알고 활용하면 네트워크 최적화에 큰 도움이 된다.

 

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