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점프 능력

Advanced Unreal Engine 5 Multiplayer Gameplay Programming 점프는 이미 Chracter Movement 컴포넌트에 의해 이미 복제되고 있고, 심지어 점프 능력도 이미 존재한다. 이미 점프 능력이 있는데 커스텀 점프 능력을 만드는 이유는, GAS를 통해 다른 능력과 점프 능력과의 관계를 설정하기 위함이다. 새로운 Gameplay Ability C++ 베이스 클래스와, 그 클래스를 상속 받은 점프 능력 클래스를 생성한다. 점프 능력 C++ 클래스 GA_Jump를 상속 받은 블루프린트 클래스를 생성한다. 점프 능력 클래스에 생성자를 선언하고 구현한다. EGameplayAbilityNetExecutionPolicy LocalPredicted 로컬에서 시작한 후 서버에..

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향상된 입력(Enhanced Input)

Advanced Unreal Engine 5 Multiplayer Gameplay Programming 언리얼 엔진 5부터 사용 가능한 향상된 입력은 상황에 따라 같은 입력이 다르게 감지되도록 할 수 있다. 향상된 입력 향상된 입력 플러그인을 간략하게 살펴봅니다. docs.unrealengine.com Enhanced Input 플러그인을 활성화하고 에디터를 재시작한다. Project Settings - Input - Default Classes 메뉴에서 기본 Player Input Class와 Input Component Class를 Enhanced Input의 클래스로 변경한다. 현재 기존의 Input Mapping과 콜백 함수 바인딩으로 구성되어 있는 전후 이동, 좌우 이동, 상하 시야, 좌우 시야..

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발자국 소리 적용과 고급 디버깅

Advanced Unreal Engine 5 Multiplayer Gameplay Programming 왼발, 오른발에 따라 재생 위치를 달리 하고, 다른 소리 혹은 VFX를 재생할 수 있도록 새로운 열거형을 정의한다. 발자국 소리와 VFX 등을 관리할 FootstepsComponent 액터 컴포넌트를 생성한다. Tick 기능은 사용하지 않을 것이므로 꺼주고, TickComponent() 함수도 주석 처리해준다. Skeletal Mesh 에셋에서 왼발, 오른발 소켓 이름을 확인 후, Footsteps 컴포넌트에 하드코딩한다. 캐릭터에 Footsteps 컴포넌트를 선언할 때, Editable로 설정하고 BP에서 지정해줘도 된다. 열거형이 선언되어 있는 헤더를 포함하고, 발자국 이벤트 시 처리할 함수를 선언..

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피지컬 머티리얼

Advanced Unreal Engine 5 Multiplayer Gameplay Programming 발자국 소리를 만들 때, 이 머티리얼 위에서 어떤 VFX나 소리를 재생할지 알고 싶을 때 사용한다. Physical Material C++ 클래스를 생성한다. 재생할 발자국 소리 정보를 저장하도록 한다. PM_Default 피지컬 머티리얼을 생성한다. 변수로 선언했던 Footstep Sound를 지정할 수 있다. Surface Type을 통해 어떤 피지컬 머티리얼 위에 있는지 알 수 있다. 태그와 유사한 역할을 한다. Project Settings - Physics - Physical Surface에서 Wood 표면을 추가한다. PM_Wood 피지컬 머티리얼을 생성한다. 마찬가지로 Footstep So..

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데이터 에셋을 통한 애니메이션 관리

Advanced Unreal Engine 5 Multiplayer Gameplay Programming 지금은 애니메이션이 애니메이션 BP에 하드코딩(애니메이션 에셋을 직접 배치)되어 있는데, 실제 게임에서는 데이터 기반 방식과 애님 인스턴스를 활용한다. 데이터 기반 방식을 활용하면 효율적으로 애니메이션을 관리할 수 있다. 예를 들어, 여러 캐릭터의 애니메이션을 단순히 애니메이션 데이터 에셋을 교체하는 것만으로도 쉽게 바꿀 수 있다. 일반 몬스터의 보행, 보스 몬스터의 보행 등 언리얼 엔진 5의 예제 라이라에서는 이런 방식을 사용했다는데 아직은 잘 모르겠다.. 라이라의 애니메이션 라이라의 애니메이션 시스템에 관한 개요입니다 docs.unrealengine.com 애니메이션 BP에 하드코딩 되어 있는 Id..

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보행 블렌드 스페이스

Advanced Unreal Engine 5 Multiplayer Gameplay Programming 보행 애니메이션을 적용하는 가장 흔한 방법은 이동 속도를 이용하는 것이다. 네트워크 친화적이고 네트워크가 좋지 않을 때도 적당히 잘 작동하는 안전 장치가 될 수 있다. ` 키를 눌러 콘솔을 열고 p.visualizemovement 1 커맨드를 입력하면, 방향과 속도를 시각적으로 확인할 수 있다. 보행 블렌드 스페이스 2D를 생성한다. 게임 플레이 중에 F8을 눌러 에디터 모드로 전환하고, 액터를 선택해 BP 수정 버튼을 누르면 애니메이션 블루프린트를 빠르게 확인할 수 있다. 부모 애니메이션 BP를 열어야 수정할 수 있다. Side, Forward 변수를 추가하고 Walk / Run 상태에 블렌드 스페이..

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