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이득우의 게임 수학

 

메시에 이미지를 입히기 위해 변환된 데이터를 텍스처(Texture)라고 하며, 메시에 이미지를 입히는 작업을 텍스처 매핑(Texture mapping)이라고 한다.

 

 

가로 * 세로 픽셀 수를 갖는 이미지와 달리, 텍스처의 크기는 원본 해상도에 관계없이 1.0 * 1.0로 정규화된다.

  • 따라서 렌더링 과정에서 텍스처는 [0.0, 1.0] 범위로 구성된 2차원 좌표계를 사용한다.

 

텍스처를 구성하는 이 2차원 좌표계를 UV 좌표계라고 한다.

2차원 벡터로 구성되며 가로 정보는 U, 세로 정보는 V로 지정된다.

 

 

UV 매핑은 텍스처 매핑 과정의 일부이다.

1. 메시를 평면으로 펼친(해체한)다.
2. 펼친 도면(UV 맵)에 텍스처를 입힌다.
3. 텍스처가 입혀진 UV 맵을 메시에 다시 입혀준다.

 

 

메시는 다음의 정보들로 구성된다.

  • 정점 버퍼(정점의 좌표)
  • 점에서의 법선 방향
  • UV 좌표
  • 인덱스 버퍼(폴리곤을 구성하는 정점의 인덱스)

 

 

UV 좌표는 텍스처를 [0, 1] 범위로 정규화해 비율에 따라 색을 가져온다.

 

 

따라서 확대/축소가 용이하다.

  • 1/10 지점에서 0.1에 해당하는 색을 가져오던 것을 10배 하면, [10/100, 19/100] 지점에서 0.1에 해당하는 색을 가져오면 되기 때문이다.

 

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