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Unreal Engine 5 C++ Multiplayer Shooter

 

웅크리기 기능을 사용할 때 캡슐의 크기가 작아지기 때문에, 스프링 암이 함께 이동하지 않게 하기 위해 메시에 부착한다.

  • 보통 스프링 암은 루트 컴포넌트(캡슐)에 붙인다.


USpringArmComponent::SocketName은 스프림 암의 끝에 붙어 있는 소켓이다.

 

 

Project Settings에서 키 입력을 매핑한다.

 


바인딩할 함수들은 자식에서 접근할 수 있도록 protected 섹션에 구현한다.

 

 

GetActorForwardVector() 대신 Controller->GetControlRotation() 함수를 사용한 이유는, 액터의 방향이 아닌 컨트롤러의 방향으로 이동하고 싶기 때문이다.


각 함수의 Direction은 컨트롤러의 Z축 회전(Yaw)에서 X, Y 방향 벡터를 분해해 가져온 것이다.

 

AddMovementInput() 함수에서 방향의 크기는 중요하지 않다.

  • Value 값에 따라 속력이 변한다.

 

 

UInputComponent->Bind__() 함수에는 TEXT() 매크로 없이, C 스타일 문자열을 전달해도 된다.

 

점프는 Character 클래스에 이미 구현되어 있는 Jump() 함수를 바인딩한다.

 

 

기본적인 카메라 조작과 이동을 구현했다.

 

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