Unreal Engine 5 C++ Multiplayer Shooter
이번에는 UE4_Mannequin_Skeleton에 맞춰진 애니메이션을 다른 Skeleton에 리타겟해본다.
두 Skeleton 모두 Humanoid Rig로 설정되어 있고 Bone이 정상적으로 매핑되어 있다.
아까 UE4_Mannequin_Skeleton을 T-포즈로 맞춰 주었으니, 이 Skeleton도 T-포즈로 맞춰주도록 한다.
- 원래 둘 다 A-포즈였고 육안 상으로도 동일했다면 하지 않아도 되는 작업이다.
Preview Mesh가 Skeleton을 사용 중인 캐릭터인지 확인한다.
이제 두 Skeleton이 동일한 Rig 정보를 갖고 같은 포즈를 취하고 있으니 애니메이션 리타겟을 진행할 수 있다.
모든 애니메이션을 바로 하지 말고 하나만 일단 리타겟 해보도록 한다.
UE4_Mannequin_Skeleton을 사용하는 애니메이션을 다른 SK_EpicCharacter_Skeleton에 맞게 리타겟할 것이다.
- 리타겟된 애니메이션은 Content 폴더에 새로 생성된다.
일부 Bone이 뒤틀린 것을 확인할 수 있다.
Skeleton Tree에서 Show Retargeting Options를 클릭한 후 다음을 수행해준다.
Root Bone을 우클릭하고 Recursively Set Translation Retargeting Skeleton을 클릭한다.
Translation Retargeting을 다음과 같이 설정한다.
- Pelvis - Animation Scaled
- Root - Animation
뒤틀림이 해결된 것을 볼 수 있다.
하나가 잘 된 것을 확인했으니, 그 애니메이션만 빼고 나머지도 리타켓해준다.
필요한 모든 UE4_Mannequin_Skeleton 애니메이션을 SK_EpicCharacter_Skeleton에 맞게 리타겟했다.
'Unreal Engine > UE5 C++ Multiplayer Shooter' 카테고리의 다른 글
애니메이션 적용 (0) | 2023.03.30 |
---|---|
캐릭터 카메라와 이동 (0) | 2023.03.30 |
Mixamo 애니메이션 리타겟 (0) | 2023.03.30 |
에셋 추가 (0) | 2023.03.29 |
프로젝트 생성 (0) | 2023.03.29 |