이득우의 게임 수학
총 쪽수: 652p
공부 기간: 2023.04.03 - 2023.06.11 (70일)
평점: ★★★★☆
좋은 내용들로 구성되어 있으나, 삼각함수나 행렬에 대한 지식이 부족한 사람에게는 꽤 어렵게 느껴질 수 있는 책이라고 생각한다.
물론 수학 개념들이 생략되어 있지 않고 모두 설명되어 있긴 하나, 그래도 쉬운 내용들은 아니다.
게임 엔진을 통해 게임을 만들 때 필요한 수학보다는 게임 엔진 자체를 구성하는 개념들에 관한 책이다.
책에서 다음과 같은 내용들을 배웠다.
- 벡터의 결합과 기저
- 삼각함수와 그 역함수
- 극좌표계
- 행렬과 역행렬
- 아핀 공간과 아핀 결합
- 브레젠험 알고리즘
- 코헨-서덜랜드 라인 클리핑 알고리즘
- 내적과 외적의 활용
- 램버시안 반사율 모델
- 메시
- 텍스처 매핑과 UV
- 모델링 행렬의 설계
- 게임 엔진의 워크플로우
- 렌더링 파이프라인
- 카메라 시스템
- 오일러 각과 회전 보간
- 짐벌 락
- 백페이스 컬링
- 로드리게스 회전
- 원근 투영 변환과 원근 보정 매핑
- 평면과 직선의 방정식
- 절두체 컬링
- 바운딩 볼륨과 AABB
- 삼각형 클리핑
- 복소수와 복소평면
- 미분과 도함수
- 사원수와 오일러 공식
- 사원수의 회전, 변환, 보간
- 트랜스폼 계층 구조와 스켈레탈 애니메이션
앞의 내용은 고등학교나 대학교에서 수학을 적당히 한 사람이라면 금방 이해할 수 있는 내용이지만, 뒤로 갈수록 점점 어려워지고 친근하지 않은 용어들도 많이 등장해 이해하는 데 시간이 많이 걸린다.
특히, 사원수부터는 쉽게 이해가 되지 않아 여러 번 보기도 했다.
책의 모든 내용을 읽고 이해하는 데 2달이라는 적지 않은 시간이 걸리긴 했지만, 게임 업계에 입문하기 전에 메인 퀘스트를 하나 클리어한 것 같아 뿌듯하다.
시간이 된다면 책의 마지막 예제를 수정해 실제 캐릭터와 애니메이션을 로드해 재생해보고 싶다.
※ 2쇄에 비해 1쇄는 수학 수식에 관한 오탈자가 많아 읽을 때 주의해야 한다.
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