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이득우의 게임 수학

 

 

총 쪽수: 652p

공부 기간: 2023.04.03 - 2023.06.11 (70일)

평점: ★★★★☆

 

좋은 내용들로 구성되어 있으나, 삼각함수나 행렬에 대한 지식이 부족한 사람에게는 꽤 어렵게 느껴질 수 있는 책이라고 생각한다.

물론 수학 개념들이 생략되어 있지 않고 모두 설명되어 있긴 하나, 그래도 쉬운 내용들은 아니다.

 

게임 엔진을 통해 게임을 만들 때 필요한 수학보다는 게임 엔진 자체를 구성하는 개념들에 관한 책이다.

 

책에서 다음과 같은 내용들을 배웠다.

  • 벡터의 결합과 기저
  • 삼각함수와 그 역함수
  • 극좌표계
  • 행렬과 역행렬
  • 아핀 공간과 아핀 결합
  • 브레젠험 알고리즘
  • 코헨-서덜랜드 라인 클리핑 알고리즘
  • 내적과 외적의 활용
  • 램버시안 반사율 모델
  • 메시
  • 텍스처 매핑과 UV
  • 모델링 행렬의 설계
  • 게임 엔진의 워크플로우
  • 렌더링 파이프라인
  • 카메라 시스템
  • 오일러 각과 회전 보간
  • 짐벌 락
  • 백페이스 컬링
  • 로드리게스 회전
  • 원근 투영 변환과 원근 보정 매핑
  • 평면과 직선의 방정식
  • 절두체 컬링
  • 바운딩 볼륨과 AABB
  • 삼각형 클리핑
  • 복소수와 복소평면
  • 미분과 도함수
  • 사원수와 오일러 공식
  • 사원수의 회전, 변환, 보간
  • 트랜스폼 계층 구조와 스켈레탈 애니메이션

 

앞의 내용은 고등학교나 대학교에서 수학을 적당히 한 사람이라면 금방 이해할 수 있는 내용이지만, 뒤로 갈수록 점점 어려워지고 친근하지 않은 용어들도 많이 등장해 이해하는 데 시간이 많이 걸린다.

 

특히, 사원수부터는 쉽게 이해가 되지 않아 여러 번 보기도 했다.

 

책의 모든 내용을 읽고 이해하는 데 2달이라는 적지 않은 시간이 걸리긴 했지만, 게임 업계에 입문하기 전에 메인 퀘스트를 하나 클리어한 것 같아 뿌듯하다.

 

시간이 된다면 책의 마지막 예제를 수정해 실제 캐릭터와 애니메이션을 로드해 재생해보고 싶다.

 

※ 2쇄에 비해 1쇄는 수학 수식에 관한 오탈자가 많아 읽을 때 주의해야 한다.

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