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Unreal Engine 5 C++ Multiplayer Shooter

 

Shift 키를 웅크리기로 매핑하고 바인딩한다.

 


ACharacter::Crouch(), UnCrouch() 함수는 웅크리기를 요청하는 함수일 뿐, 직접 실행하지는 않는다.

  • ACharacter::bIsCrouched 속성을 통해 웅크린 상태인지 확인할 수 있으며, 복제된 변수이므로 클라이언트에 자동으로 업데이트가 전송된다.
  • 클라이언트에서도 서버 RPC 등을 이용하는 것으로 추측된다.
  • OnRep_IsCrouched() 함수를 오버라이드해, 웅크리기와 일어서기에 추가 기능을 구현할 수도 있다.

 


애니메이션 블루프린트에서 웅크리기 애니메이션을 적용하기 위해, 애님 인스턴스에 bIsCrouched 속성을 선언한다.

 


애니메이션 블루프린트에서 상태 머신을 수정한다.

 


캐릭터 클래스의 생성자에서 웅크리기 기능을 활성화한다.

  • UCharacterMovementComponent::NavAgentProps.bCanCrouch를 true로 변경하면 된다.
  • 캐릭터 블루프린트의 Character Movenemt 컴포넌트에서 Can Crouch 속성에 체크하는 것과 같다.

 


무기를 획득하고 Shift 키를 누르면, 서버는 물론 클라이언트에서도 앉게 된다.

  • ACharacter::bIsCrouch 속성이 복제된 변수이기 때문이다.
  • 클라이언트에서도 서버 RPC 등을 이용하는 것으로 추측된다.
  • 웅크리기 외에 점프 등도 마찬가지다.

 


` 키를 눌러 커맨드 창을 열고 Show Collision을 입력하면 각 액터에 설정된 Collision이 화면에 표시된다.

 

 

웅크리기 시에는 캡슐의 높이가 줄어들고 이동 속도가 느려진다.

  • Crouch Half Height
    웅크리기 시에 캡슐의 절반 높이
  • Max Walk Speed Crouched
    웅크리기 시에 이동 속도

 

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