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이득우의 언리얼 C++ 게임 개발의 정석

 

타격 판정 등을 할 때 항상 로그 창을 볼 수는 없는 노릇이니 언리얼 엔진은 디버그 드로잉 기능을 제공한다.

 

디버그 드로잉

선, 점, 화살표, 박스, 구, 캡슐, 실린더, 콘 등의 도형을 월드에 그려 디버깅하는 기능이다.

 

 

공격 판정 여부를 캡슐을 그려 디버깅 해보도록 한다.

  • DrawDebugHelpers.h 헤더를 포함해야 한다.

 

 

액터의 앞 방향으로 절반의 길이가 AttackRadius + AttackRange * 0.5인 캡슐을 그린다.

 

그린 걸 유지하지 않고 5초 동안 그리며 성공 시 초록색, 실패 시 빨간색으로 그려진다.

 

저번에는 앞 방향을 구하기 위해 FRotationMatrix::MakeFromX(vec) 함수를 사용했는데 이번에는 MakeFromZ(vec) 함수를 사용했다.

  • 캡슐의 배에 칼을(캡슐의 X 방향) 꽂고 vec 방향과 맞추고 싶을 때 MakeFromX 함수를 사용한다.
  • 캡슐의 옆구리에 칼을(캡슐의 Y 방향) 꽂고 vec 방향과 맞추고 싶을 때 MakeFromY 함수를 사용한다.
  • 캡슐의 머리에 꼬챙이를(캡슐의 Z 방향) 끼워서 vec 방향과 맞추고 싶을 때 MakeFromZ 함수를 사용한다.

 

 

ENABLE_DRAW_DEBUG는 아래와 같이 정의되어 있다.

 

 

디버그 드로잉을 통한 공격 판정 디버깅에 성공했다.

 

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